ÍndiceCalendarioFAQBuscarMiembrosGrupos de UsuariosRegistrarseConectarse

Comparte | 
 

 guia paladin tanque

Ir abajo 
AutorMensaje
fendrix



Mensajes : 2
Fecha de inscripción : 03/07/2011

MensajeTema: guia paladin tanque   Dom Jul 03, 2011 2:03 pm

PALA TANK

1. Talentos y habilidades


1.1. Talentos

Sería muy largo explicar cada talento individual del juego, así que voy a centrarme en los hechos diferenciales. Esto eso: ¿Que me diferencia de otros tanques? Es decir: Que talentos no llevo en la rama de protección, que talentos llevo en otras ramas y el porqué de cada uno. Empecemos...

Al principio puse todos los talentos en la rama de Protección, pero más adelante, cuando ya llevaba algún tiempo haciendo de tanque, miré que talentos podrían venirme bien de otras ramas... y algún tiempo después hice otros ajustes, mirando esta vez los talentos que usaban los mejores paladines tanque del servidor. En ese momento me di cuenta que si bien la mayoría de tanque se ponen más o menos los mismos talentos de la rama de Protección, no hay unanimidad en cuanto a los talentos a usar de las otras dos ramas: Represión y Sagrado.

Actualmente mi paladín tanque lleva una configuración de talentos 0/56/15, lo que significa que no llevo ningún punto en Sagrado y que llevo 56 puntos en protección y 15 en represión. Veámoslo en detalle...

1.1.1. Talentos en Protección

En este punto voy a centrarme en los talentos de la rama de Protección que no uso. El motivo principal de no usar estos talentos es que me interesa alguno de los talentos presentes en alguna de las otras ramas y por ello necesito ahorrar puntos de talento.

Divinidad:
Aumenta las sanaciones que realices y los efectos de sanación que recibas un 5%. Este es el primer talento que ahorro. De hecho he comprobado que la mayoría de Paladines tanque no lo llevan. El motivo parece claro: Los tanques por lo general no se dedican a sanar a nadie, ni siquiera a si mismos, ya que sus hechizos de sanación son lentos y poco potentes. Por ejemplo Destello de Luz apenas sube un 5% de la vida y Luz Sagrada un 30% como mucho y se tarda 1,5 y 2,5 segundos en lanzarlos respectivamente. Ese 5% adicional que proporciona este talento no ayuda demasiado.

Favor del Guardián:
Reduce el tiempo de reutilización de tu Mano de protección 2 minutos y aumenta la duración de tu Mano de libertad 4 segundos. Mano de protección Protege al miembro del grupo o banda elegido de los ataques físicos durante 10 segundos. Durante ese tiempo, no puede atacar ni utilizar facultades físicas. Personalmente prefiero usar Protección divina, que reduce todo el daño al 50% durante un tiempo, o Escudo divino, la famosa "pompa" del paladín, antes que Mano de protección y las tres habilidades comparten tiempo de reutilización (cooldown), por lo que no veo necesario potenciarla. La mayoría de tanques ahorra en este talento.

Sacrificio divino y Guardián divino:
El primero hace que un 30% de todo el daño recibido por los miembros del grupo en un radio de 30 metros se redirige al paladín (hasta un máximo de un 40% de la salud del paladín multiplicado por el número de miembros del grupo). El daño que reduzca la salud del paladín por debajo del 20% romperá el efecto. Dura 10 segundos. Por su parte el segundo, que depende del primero, hace que cuando Sacrificio divino esté activo, los miembros de tu grupo y banda que se encuentren en un radio de 30 metros reciban un 20% menos de daño durante 6 segundos. Además, aumenta la duración de tu Escudo sacro un 100% y la cantidad absorbida un 20%. Sacrificio divino parece un buen talento para usar en algunas condiciones especiales, pero cuando lo he tenido puesto no he tenido que usarlo nunca. Y desde que me lo quité nunca lo he echado de menos. Podría ser que en el futuro reconsiderase volver a ponérmelo. En cuanto a Guardián divino, depende del primero, así que no es posible ponerlo. Aviso: La mayoría de Paladines tanque sí que lleva este talento.

Expiación:
Proporciona un 10% de probabilidad, tras un bloqueo o haber recibido cualquier golpe dañino, de que tus siguientes 4 golpes con arma durante 8 segundos generen un ataque extra. Este talento no parece excesivamente útil para tanquear, y esos 5 puntos pueden venir muy bien en otras ramas. Considero más útiles otros talentos. Ninguno de los Paladines tanque que he revisado ha puesto puntos en este talento.

Estoicismo:
Reduce la duración de todos los efectos de aturdimiento un 30% extra y reduce un 30% extra la probabilidad de que disipen tus hechizos de ayuda y tus efectos de daño en el tiempo. Muchos tanques se ahorran los 3 puntos de este talento, pero yo sí que los llevo, principalmente para usar en modo jugador contra jugador (campos de batalla, arenas, duelos, etc.). Para mazmorras y bandas es prácticamente inútil. Es posible que en el futuro me lo cambie.

Martillo de justicia mejorado:
Reduce el tiempo de reutilización de tu hechizo Martillo de justicia 20 segundos. Este talento también es más útil en modo jugador contra jugador que en mazmorras y bandas, aunque la posibilidad de cortar hechizos a los jefes más rápidamente tampoco es despreciable. Algunos tanques lo llevan y otros no. No hay unanimidad. Yo sí que lo llevo, pero también es posible que lo cambie.

Sentencias del justo:
Reduce el tiempo de reutilización de tu Martillo de justicia 10 segundos, aumenta la duración del efecto de tu Sello de Justicia 1 segundo y tus hechizos de Sentencia también reducen la velocidad de ataque cuerpo a cuerpo del objetivo un 20%. Algunos tanques se ahorran este talento, aunque la mayoría sí que se lo pone, supongo que por el último efecto de reducción de la velocidad de ataque cuerpo a cuerpo del objetivo. Yo lo llevo.


1.1.2. Talentos en Sagrado

Actualmente no llevo ningún talento en la rama de Sagrado, pero sí que he visto que algunos paladines tanque llevan el talento Sellos del puro. No he visto ningún paladín puntero que use otros talentos de la rama de sagrado.

Sellos del puro:
Aumenta un 15% el daño infligido con tu Sello de rectitud, Sello de venganza y Sello de Corrupción y sus efectos de Sentencia. La mayor parte del tiempo uso el Sello de Orden, el Sello de venganza sólo lo uso en ocasiones contra algunos jefes y el resto de sellos no los uso nunca, por lo que ese talento no me afectaría, así que no lo llevo.

1.1.3. Talentos en Represión

Este es el punto más conflictivo en cuanto a talentos. Cada uno de los jugadores que he consultado lleva los talentos diferentes en esta rama. Intentaré explicar cada uno de ellos.

Desvío:
Aumenta tu probabilidad de parar un 5%. Este talento es básico para tanques. No se que hace en la rama de Represión. Todos los tanques que he consultado llevan puestos 5 puntos es este talento.

Sentencias mejoradas:
Reduce el tiempo de reutilización de tus hechizos de Sentencia 2 segundos. Parece que también hay unanimidad en la utilización de este talento por parte de los tanques. Supongo que más que por los beneficios que aporta es para acumular puntos de talento y poder bajar al siguiente nivel del árbol, donde están los talentos realmente interesantes.

Corazón del cruzado:
Además del efecto normal, tus hechizos de Sentencia también aumentarán la probabilidad de asestar un golpe crítico de todos los ataques que se hacen contra ese objetivo un 3% extra. Este es el último talento en el que hay unanimidad por parte de los paladines tanque. Esa probabilidad de golpe crítico extra del 3% es interesante... pero más importante es acumular los puntos de talento en represión que dan acceso al siguiente nivel del árbol...

Vindicación:
Da a los ataques del paladín la posibilidad de reducir el poder de ataque del objetivo 46 puntos durante 10 segundos. Yo no llevo este talento pero muchos tanques sí que lo llevan. Prefiero poner mis puntos en otros talentos que considero más importantes.

Convicción:
Aumenta la probabilidad de conseguir un golpe crítico con todos los hechizos y ataques un 5%. Este talento es polémico. Unos dicen que ese 5% extra de crítico es básico para tanquear (para mantener la amenaza) y otros dicen que no sirve para nada. Hay verdaderas peleas en los foros. Yo llevo aquí dos puntos de talento que me "sobraban".

Sello de orden:
Todos los ataques cuerpo a cuerpo infligen puntos de daño Sagrado extra. Si se usa con ataques o facultades que afectan a un único objetivo, este daño Sagrado extra alcanzará hasta a 2 objetivos extra. Dura 30 minutos. Otro talento polémico que determina la forma de tanquear. Para mi es imprescindible, pero otros tanques no lo llevan. El Sello de orden, junto con el Martillo del honrado me permite mantener la amenaza alta con grupos de enemigos numerosos, sin que se escape ninguno. Es muy útil por ejemplo contra los grupos de enemigos del principio de la banda Ciudadela de Corona de Hielo, cuando se juntan 8 o 10 esqueletos y tienes que mantener la amenaza alta en todos ellos mientras magos, brujos y cazadores hacen áreas.

Búsqueda de justicia:
Reduce un 50% la duración de todos los efectos de Desarmar y aumenta el movimiento y la velocidad de movimiento sobre la montura un 15%. No se acumula a otros efectos de aumento de velocidad de movimiento. Este talento es útil porque un tanque desarmado no genera demasiada amenaza. Algunos tanques lo llevan y otros no. No hay unanimidad. Yo sí lo llevo.


2. Glifos

Los glifos son probablemente la herramienta más olvidada por parte de los jugadores en general. Miras los cinco o seis primeros tanques paladines del servidor y te das cuenta de que no comparten glifos. No hay uniformidad en la decisión de llevar unos u otros, al revés que por ejemplo las gemas o los encantamientos aplicados al equipo. Voy a intentar explicar los que llevo yo y porque. La lista completa de glifos sublimes de paladín y de glifos menores de paladín se puede encontrar en Wowhead.


2.1. Glifos sublimes

2.1.1. Glifos recomendados por Domifazer:

Glifo de Martillo del honrado:
Tu Martillo del honrado golpea a 1 objetivo extra. Martillo del honrado da un martillazo al objetivo actual y hasta a 2 objetivos cercanos más, inflige 4 veces el daño por segundo de tu mano derecha como daño sagrado. Para mi este glifo es básico para el tanqueo. Es especialmente bueno para mantener la amenaza contra grupos numerosos de enemigos y combinado con el Sello de Orden puede golpear hasta a 8 enemigos a la vez.

Glifo de Defensa recta:
Aumenta un 8% la posibilidad de que tus facultades Defensa recta y Mano de expiación tengan éxito sobre todos los objetivos. Defensa recta sirve para defender a un objetivo amistoso, obliga a 3 enemigos a dejar de atacar al objetivo y atacar en su lugar al paladín. Mano de expiación provoca al objetivo para que te ataque. Si el objetivo puede ser provocado y no te está seleccionando en ese momento, inflige daño sagrado. Como Defensa recta y Mano de expiación son los dos únicos mecanismos que tiene el paladín para recuperar la amenaza una vez perdida, considero correcto potenciarlos. Un glifo básico para tanquear.

Glifo de Sello de orden:
Ganas un 8% de tu maná base cada vez que usas una Sentencia con un Sello de orden activo. Sello de orden hace que todos los ataques cuerpo a cuerpo infligen daño sagrado extra. Si se usa con ataques o facultades que afectan a un único objetivo, este daño sagrado extra alcanzará hasta a 2 objetivos extra. Dura 30 min. Al desatar la energía de este sello se juzgará al enemigo, infligiendo instantáneamente daño sagrado extra. Este glifo lo estoy probando ahora. Lo considero interesante para mantener el maná a tope. Anteriormente había probado Glifo de divinidad, que no está mal pero no me convence.

2.1.2. Glifos sublimes opcionales para tanquear:

Glifo de Sello de venganza:
Tus hechizos Sello de venganza o Sello de corrupción también otorgan 10 puntos de pericia mientras están activos. Sello de venganza colma al paladín de poder sagrado y aplica en cada ataque Venganza Sagrada, que inflige daño sagrado extra durante 15 seg. Venganza Sagrada se puede acumular hasta 5 veces. Una vez se acumule 5 veces, cada uno de los ataques del paladín también infligirá un 33% de daño con armas como daño sagrado extra. Un paladín solo puede tener un sello activo a la vez. Dura 30 min. Desatar la energía de este sello infligirá daño sagrado a un enemigo aumentado un 10% por cada aplicación de Venganza Sagrada sobre el objetivo. Este glifo he visto que lo llevan muchos paladines tanque. Yo personalmente sólo utilizo el Sello de venganza contra jefes, mientras que la mayor parte del tiempo uso el Sello de orden. De todas formas también tengo este glifo en mi lista de posibles pruebas, ya que la pericia también es interesante al evitar que puedan parar o esquivar tus ataques.

Glifo de Súplica divina:
Cuando Súplica divina está activa, recibes un 3% de daño reducido de todo origen. Súplica divina otorga un 25% del maná total durante 15 s, pero la cantidad sanada por los hechizos Destello de Luz, Luz sagrada y Choque Sagrado se reduce un 50%. Súplica divina es una herramienta básica de recuperación del maná para el paladín tanque, pero la mitigación de daño del 3% la considero insuficiente para hacer verdaderamente atractivo este glifo. Aun así puede haber jugadores que lo encuentren interesante.

Glifo de divinidad:
Tu Imposición de manos otorga el doble de maná normal y te proporciona tanto maná como a tu objetivo. Imposición de manos sana un objetivo amistoso la misma cantidad de puntos que la salud máxima del paladín y restaura su maná 1950 puntos Si lo usa sobre sí mismo, el paladín no puede volver a ser objetivo de Escudo divino, Protección divina o Mano de protección ni volverse a aplicar Imposición de manos durante 2 min. Tampoco se puede usar sobre uno mismo durante los 30 seg. posteriores al uso de Cólera vengativa. Imposición de manos puede volver a meter al paladín en una pelea contra un jefe cuando casi todo está perdido, recuperándole completamente la salud, por lo que usar este glifo puede ser interesante para recuperar además el maná, pero tampoco lo considero básico para tanquear.

Glifo de Escudo de rectitud:
Reduce el coste de maná de Escudo de rectitud un 80%. Escudo de rectitud embiste al objetivo con tu escudo infligiendo daño sagrado basado en tu valor de bloqueo más 520 puntos extra. Causa daño sagrado extra que siempre viene bien para mantener la amenaza a niveles elevados, pero es más de DPS y quizás sea mejor cualquier otro.


2.2. Glifos menores

Glifo de Imposición de manos:
Reduce el tiempo de reutilización de tu hechizo Imposición de manos 5 min. Imposición de manos sana un objetivo amistoso la misma cantidad de p. que la salud máxima del paladín y restaura su maná 1950 puntos. Este glifo menor es básico para cualquier paladín, sea cual sea su especialidad, ya que reduce de 20 a 15 minutos el tiempo de reutilización de un hechizo básico para la supervivencia en muchas ocasiones.

Glifo de Bendición de reyes:
Reduce el coste de maná de tus hechizos Bendición de reyes y Bendición de reyes superior un 50%. Bendición de reyes da a un objetivo amistoso una Bendición que aumenta sus estadísticas totales un 10% durante 10 min. Los jugadores solo pueden tener una Bendición activa por paladín a la vez. Glifo menor interesante para bendecir a los miembros de la banda usando la mitad del maná. No es que sea imprescindible pero la verdad es que pocos glifos menores son realmente útiles.

Glifo de Captar no-muertos:
Daño frente a los no-muertos aumentado un 1% mientras tu facultad Captar no-muertos está activa. Captar no-muertos es una forma de rastreo que muestra la ubicación de los no-muertos cercanos en el minimapa hasta que se anula. Este glifo menor no es realmente útil para tanquear, pero es que los demás que hay tampoco valen para nada. Este al menos puede servir en mazmorras y bandas con muchos no-muertos.


3. Encantamientos y mejora de objetos


3.1. Arma

Para encantar un arma de tanque hay varias posibilidades aunque las dos primeras son algo difíciles de conseguir, pues no todos los encantadores las tienen, y la última no es tan buena como las demás.

•Encantamiento: Encantar arma: amparo de hojas:
Encanta de forma permanente un arma para otorgar a veces Amparo de hojas cuando se golpea al enemigo. Amparo de hojas aumenta tu índice de parada 200 puntos e inflige de 600 a 800 puntos de daño con la próxima parada. Dura 10 segundos. Este encantamiento es sin duda el mejor que hay para armas de tanque, pero pocos encantadores lo tienen y es muy caro en subasta. El patrón sólo se consigue en Ulduar y hay que tener suerte para conseguirlo.


•Encantamiento: Encantar arma: drenador de sangre:
Encanta de forma permanente tu arma cuerpo a cuerpo para que a veces otorgue Reserva de sangre al golpear a un enemigo o al infligir daño con ataques de sangrado. Cuando tu salud cae por debajo del 35%, Reserva de sangre restaura de 360 a 440 puntos de salud. Este encantamiento también es bastante bueno, aunque no tanto como Amparo de hojas, y es igual de difícil de conseguir. El patrón sale igualmente en Ulduar.


•Encantamiento: Encantar arma: Precisión:
Encanta de forma permanente un arma de combate cuerpo a cuerpo para aumentar el índice de golpe crítico y el índice de golpe en 25 puntos. Este encantamiento es más de DPS que de tanque, aunque aumentar el índice de golpe y golpe crítico siempre viene bien para incrementar la amenaza generada, pero es fácil de conseguir pues la receta se vende en Dalaran. Es el que llevo yo actualmente.


•Encantamiento: Encantar arma: Resguardo de vida:
Encanta de forma permanente un arma cuerpo a cuerpo para que al golpear en cuerpo a cuerpo otorgue en ocasiones Resguardo de vida, sanando al portador de 310 a 356 puntos. Este encantamiento a mi me parece correcto, pues se parece un poco al Drenador de sangre, pero está peor valorado en WoW-Heroes. La fórmula se vende también en Dalaran por lo que cualquier encantador suele llevarlo.


3.2. Escudo

En el encantamiento que poner al escudo es donde más divergencias me he encontrado. A mi me gusta el Blindaje de titanio, mientras que otros tanques prefieren Encantar escudo: bloquear con escudo, Encantar escudo: defensa o incluso Encantar escudo: aguante sublime. Hago un repaso rápido de cada uno.

•Herrería: Blindaje de titanio:
Añade de forma permanente blindaje de titanio ligero a un escudo, aumenta el valor de bloqueo 81 puntos y reduce la duración de los efectos de Desarmar un 50%. No se acumula con otros efectos similares. Lo hacen los herreros. El patrón se consigue en comprándolo en Fiordo Aquilonal o en Tundra Boreal, aunque hay que ser Exaltado con la Vanguardia de la Alianza.


•Encantamiento: Encantar escudo: defensa:
Encanta de forma permanente un escudo para aumentar el índice de defensa en 20 puntos. Incrementar el índice de defensa siempre es interesante para un tanque, pero a partir de 550 puntos yo prefiero mejorar otras estadísticas. La fórmula se puede comprar en Dalaran, por lo que cualquier encantador puede tenerla.


•Encantamiento: Encantar escudo: bloquear con escudo:
Encanta de forma permanente un escudo para que aumente 15 puntos el índice de bloqueo. Esta fórmula es más difícil de conseguir pues no se puede comprar, ya que la lanzan diversos enemigos en las mazmorras de Terrallende. Proporciona índice de bloqueo pero en mi opinión es de nivel algo inferior respecto a las dos primeras opciones.


•Encantamiento: Encantar escudo: aguante sublime:
Encanta de forma permanente un escudo para que aumente 18 puntos el aguante. El aguante siempre es importante para cualquier tanque, pero considero que 18 puntos son pocos. En mi opinión es mejor llevar gemas de +30 de aguante y poner otra cosa en el escudo. La fórmula se puede comprar en la ciudad de Shattrath.


3.3. Casco

Respecto a la mejora que hay que usar para el casco de un tanque no hay discusión posible: El mejor es es el Arcanum del adepto protector, que añade de forma permanente 37 puntos de aguante y 20 puntoa de índice de defensa a un objeto de la casilla para cabeza. Se compra al Intendente de la Cruzada Argenta en Corona de Hielo. Hay que ser Venerado con la Cruzada Argenta para poder comprarlo, pero se liga a la cuenta, por lo que es posible comprarlo con un personaje y enviárselo a otro. Existe también un Arcanum de la sombra huida que añade de forma permanente 25 puntos de resistencia a las Sombras y 30 puntos de aguante a un objeto de la casilla para cabeza. Es peor que el primero pero sólo requiere ser Honorable con la Cruzada Argenta y se vende en el mismo sitio.


3.4. Hombros

En la mejora para los hombros también está muy claro el tema. Hay que poner Inscripción del pináculo superior que añade 20 puntos de índice de esquivar y 15 puntos de índice de defensa o Inscripción del pináculo inferior que añade 15 puntos de índice de esquivar y 10 puntos de índice de defensa. El primero se liga a la cuenta, pero requiere ser Exaltado con Los Hijos de Hodir, mientras que el segundo sólo requiere ser Honorable. Ambos los vende el Intendente de los Hijos de Hodir en Las Cumbres Tormentosas.


3.5. Capa

Para encantar la capa de un tanque hay dos posibilidades, ambas igualmente válidas y ambas fáciles de conseguir pues la mayoría de encantadores las tienen, ya que las recetas se pueden comprar en Dalarán.

•Encantamiento: Encantar capa:
Armadura poderosa: Encanta de forma permanente una capa para que proporcione 225 puntos extra de armadura.


•Encantamiento: Encantar capa:
Tejido de titán: Encanta de forma permanente una capa para aumentar el índice de defensa 16 puntos.


3.6. Pecho

En el encantamiento para armaduras del pecho también hay bastante unanimidad con Encantar pechera: Estadísticas potentes para que aumente 10 puntos todas las estadísticas, pero hay diversas alternativas que conviene no olvidar por si fueran necesarias en alguna ocasión:

•Encantamiento: Encantar pechera: estadísticas potentes:
Encanta de forma permanente una pieza de armadura de torso para que aumente 10 puntos todas las estadísticas. Este encantamiento es el más usado. La receta la tienen todos los encantadores pues se vende en Dalarán.


•Encantamiento: Encantar pechera: Supersalud:
Encanta de forma permanente una pieza de armadura de torso para que aumente la salud 275 puntos. No conozco a ningún tanque que lo lleve porque 275 no son demasiados puntos de salud, pero nunca se sabe... La receta también es muy común.


•Encantamiento: Encantar pechera: Defensa superior:
Encanta de forma permanente una pieza de armadura de torso para que aumente 22 puntos el índice de defensa. Puede ser interesante cuando el tanque está bajo de Defensa. La receta también es fácil de conseguir.


3.7. Brazales

En el apartado de encantamientos para brazales hay dos candidatos igualmente buenos, muy fáciles de conseguir ambos. Uno proporciona +6 a todas las estadísticas y el otro +40 de aguante. Yo personalmente prefiero el de aguante, que 40 puntos no es como para despreciarlos, pero otros tanques prefieren el otro.

•Encantamiento: Encantar brazales: Aguante sublime:
Encanta de forma permanente unos brazales para aumentar el aguante 40 puntos.


•Encantamiento: Encantar brazales: Estadísticas superiores:
Encanta de forma permanente unos brazales para aumentar todas las estadísticas 6 puntos.


3.8. Guantes

En el apartado de encantamientos para guantes sólo hay un candidato adecuado para tanque que es Encantar guantes: Armero, ya que encanta de forma permanente unos guantes para aumentar la amenaza generada un 2% y el índice de parada 10 puntos. Pocos son los encantamientos o mejoras que incrementen la amenaza generada y no hay que desperdiciarlos.


3.9. Cinturón

No existen encantamientos ni mejoras específicas para el cinturón, pero los herreros pueden hacer una Hebilla de cinturón eterna que añade de forma permanente una ranura prismática al cinturón que vale para insertar una gema de cualquier color. Recomiendo poner un Circón majestuoso sólido (+30 aguante)o una Lágrima de pesadilla (+10 todas las estadísticas).


3.10. Pantalones

En cuanto a las mejoras para pantalones, tendremos que confiar esta vez en la habilidad de los peleteros poniendo una Armadura para pierna de pellejo de escarcha que añade añade de forma permanente armadura de pellejo de Escarcha a los pantalones para aumentar el aguante 55 puntos y la agilidad 22 puntos.


3.11. Botas

En el apartado de encantamientos para botas, sólo hay dos interesantes para tanque, aunque la mayoría probablemente elegirá Encantar botas: Entereza superior que proporciona 22 puntos de aguante adicionales. Las opciones son:

•Encantamiento: Encantar botas: Entereza superior: Encanta de forma permanente unas botas para aumentar el aguante 22 puntos.


•Encantamiento: Encantar botas: Vitalidad colmillarr: Encanta de forma permanente unas botas para que proporcionen un aumento mínimo en la velocidad de movimiento y 15 puntos de aguante.


4. Joyas


4.1. Ranura meta

Diamante de asedio de tierra austero: +32 aguante y aumenta 2% de valor de armadura de objetos.
Diamante de asedio de tierra eterno: +21 índice de defensa y +5% valor de bloqueo de escudo.
Diamante de asedio de tierra potente: +32 aguante y reducción de duración de aturdir un 10%.
Diamante de llama celeste refulgente: +32 aguante y daño con hechizos recibido reducido un 2%.

Para la Ranura Meta que suelen llevar los cascos de niveles altos recomiendo usar una de las gemas de la lista que está ordenada por orden de preferencia personal. Es decir que yo prefiero el Diamante de asedio de tierra austero que proporciona aguante y armadura adicional.


4.2. Ranura azul

La ranura azul es la más clara de todas: Hay que usar la gema de aguante: Circón majestuoso sólido (+30 aguante). Ninguna otra gema es adecuada para una ranura azul. El aguante es la estadística más importante para un tanque, especialmente para un paladín tanque que por talentos tiene menos que por ejemplo el guerrero tanque.


4.3. Ranura roja

Rubí cárdeno sutil: +20 índice de esquivar.
Rubí cárdeno ostentoso: +20 índice de parada.
Piedra de terror regia: +10 índice esquivar y +15 aguante.
Piedra de terror de defensor: +10 índice de parada y +15 aguante.
Ametrino de adepto: +10 índice esquivar y +10 índice de defensa.
Ametrino de luz trémula: +10 índice de parada y +10 índice de defensa.

Por lo general prefiero llevar gemas puras, rojas en este caso: Rubí cárdeno sutil (+20 índice de esquivar) o Rubí cárdeno ostentoso (+20 índice de parada). De todas formas podría ser interesante usar la ranura roja para subir el aguante o la defensa, dos de las más importantes estadísticas para un tanque, usando una gema mixta morada o amarilla. Por otro lado ¿Que es mejor esquivar o parada? Parece ser que la mayoría de los tanques están de acuerdo en que es mejor esquivar y yo no voy a discutirlo. El problema es que el Rubí cárdeno sutil hay pocos joyeros que lo tengan y es bastante caro en subasta.


4.4. Ranura amarilla

Ámbar del rey grueso: +20 índice de defensa.
Ojo de Zul duradero: +10 índice de defensa y +15 aguante.
Ojo de Zul vívido: +10 índice de golpe y +15 aguante.
Ojo de Zul irregular: +10 índice de golpe crítico y +15 aguante.
Ametrino de adepto: +10 índice esquivar y +10 índice de defensa.
Ametrino de luz trémula: +10 índice de parada y +10 índice de defensa.

Como comentaba en el punto anterior por lo general prefiero las joyas puras y en este caso pondría el Ámbar del rey grueso (+20 índice de defensa). El problema es que si bien la defensa es muy importante para un tanque para evitar golpes críticos por parte de los jefes, a partir de 550 puntos deja de ser tan importante. Sigue siendo interesante porque indirectamente hace que aumenten los índices de esquivar, parada y bloqueo, pero ya no afecta al golpe crítico recibido. Por lo tanto cuando se tiene suficiente defensa puede ser interesante usar ranuras amarillas para reforzar otras estadísticas como el aguante, el índice de golpe o el índice de golpe crítico. Cada tanque debe decidir que le conviene más...


4.5. Ranura extra

Para cualquier ranura extra como la que se obtiene con una hebilla de cinturón de herrería o en las ranuras adicionales que pueden ponerse los herreros en guantes y antebrazos deben usarse gemas de aguante y en concreto recomiendo el Circón majestuoso sólido (+30 aguante). Como caso especial se podría llevar una Lágrima de pesadilla (+10 todas las estadísticas), que es una gran gema que sólo se puede equipar una vez.


5. Macros útiles para Paladín Tanque

La macros en World of Warcraft son una herramienta muy útil si se saben usar. Mucha gente las usa únicamente para lanzar una rotación usando un único botón pero sirven para mucho más que eso. En mi experiencia he probado muchas macros: unas las he encontrado imprescindibles, otras simplemente útiles y otras son tonterías. Aquí sólo voy a poner las imprescindibles que son las que yo uso:


5.1. Defensa recta

#showtooltip Defensa recta
/cast [target=targettarget,help] [help] Defensa recta

Defensa recta es una habilidad de uso instantáneo, 40 metros de alcance, y 8 segundos de tiempo de reutilización, que sirve para para defender a un objetivo amistoso, obligando a 3 enemigos a dejar de atacar al objetivo y atacar en su lugar al paladín.

A primera vista parece una habilidad muy útil por ejemplo para salvar a ese jugador en mazmorra aleatoria que ataca antes que el tanque llevándose el aggro de todo un grupo de enemigos... sin embargo yo nunca la usaba hasta que me encontré esta macro en un foro para paladines. El motivo es que Defensa recta hay que lanzarlo sobre el jugador a proteger... pero si está rodeado de enemigos suele ser difícil seleccionarle y mientras seleccionas al enemigo y pulsas la tecla de asistecia (F) ya ha muerto. Esta macro modifica el comportamiento de Defensa recta si tienes seleccionado a un objetivo enemigo, haciendo que se lance automáticamente sobre su propio objetivo.

Es decir: Si tengo seleccionado un objetivo amigo [help] se lanzará Defensa recta sobre él. Si por el contrario tengo seleccionado un objetivo enemigo se lanzará Defensa recta sobre el objetivo de mi objetivo, siempre que sea amistoso [target=targettarget,help].


5.2. Escudo sacro y sagrado

#showtooltip
/castsequence reset=30 Escudo sacro, Escudo sagrado, Escudo sagrado, Escudo sagrado

Escudo sacro es un hechizo instantáneo y hace que cada vez que el objetivo reciba daño, gane un Escudo sacro que absorbe 500 puntos de daño y aumenta un 50% la probabilidad del paladín de asestar un golpe crítico con Destello de Luz durante un máximo de 6 segundos. No puede ganar este efecto más de una vez cada 6 segundos. Dura 30 segundos. Solo un objetivo puede tener este efecto a la vez.

Escudo sagrado es un hechizo instantáneo que requiere llevar equipado un escudo, dura 10 segundos, tiene un tiempo de reutilización de 8 segundos y sirve para aumentar la probabilidad de bloquear un 30% durante 10 segundos infligiendo 274 puntos de daño sagrado por cada ataque bloqueado mientras está activo. Dispone de 8 cargas y cada bloqueo consume una carga.

Esta macro de mi invención la uso cuando necesito mitigación de daño extra. Por ejemplo cuando un jefe entra en frenesí o se muere el sanador o si símplemente veo que me baja mucho la vida. En esos casos siempre usaba Escudo sacro y Escudo sagrado. El problema está controlar los tiempos de reutilización tan dispares de ambos hechizos. El primero dura 30 segundos y el segundo 10 segundos.

Esta macro está diseñada para que pueda pulsar el botón siempre que esté activo, sin pensármelo. La primera vez lanzará Escudo sacro y las tres veces siguientes Escudo sagrado, reiniciándose la secuencia justo cuando el primero termina su efecto. Además le he añadido un pequeño control que hace que pase lo que pase la secuencia se reinicie a los 30 segundos [reset=30] que es justo cuando vuelve a ser necesario el Escudo sacro.

-----------------------------------------------------------------------

el link de donde lo saque es este ( http://www.nightangels.es/web/?tab=inicio&articulo=72 ). sin envargo aca pegue lo referete si les da peresa abrir el link
Volver arriba Ir abajo
Ver perfil de usuario
spooner

avatar

Mensajes : 47
Fecha de inscripción : 03/07/2011

MensajeTema: Re: guia paladin tanque   Dom Jul 03, 2011 2:04 pm

Buena fen mas Uno Gracias por el aporte
Volver arriba Ir abajo
Ver perfil de usuario
Hypnozx

avatar

Mensajes : 29
Fecha de inscripción : 21/09/2011
Edad : 31
Localización : Peru- Lima

MensajeTema: bn bn ai..!!   Vie Sep 23, 2011 10:08 am

Sep esta bueno el aporte..!!
pero los k se stan specializando en tanke..
Tanto MT como Tanke Off
ia deberian ver a los MT de Guild..
los MT tiene kasi los mismos talentos ..!!

Asi se les hara mas facill.. y sino ps vean el tuto de Fendrix k tan bien esta mui weno..! (Y) cheers
Volver arriba Ir abajo
Ver perfil de usuario
Contenido patrocinado




MensajeTema: Re: guia paladin tanque   

Volver arriba Ir abajo
 
guia paladin tanque
Volver arriba 
Página 1 de 1.
 Temas similares
-
» Guia para entender a los introvertidos
» Guia Crianza Pókemon
» ---Ayuda, busco la Guia de aventuras del Descent---
» Precios de las cartas
» MTGO: Primeros Pasos

Permisos de este foro:No puedes responder a temas en este foro.
Chaos Legion :: Clases-
Cambiar a: